La programación orientada a objetos o POO (OOP según
sus siglas en inglés) es un paradigma de programación que usa los objetos en sus interacciones,
para diseñar aplicaciones y programas informáticos. Está basado en
varias técnicas, incluyendo herencia, cohesión, abstracción, polimorfismo, acoplamiento y encapsulamiento. Su uso se
popularizó a principios de la década de los años 1990. En la actualidad, existe
una gran variedad de lenguajes de programación que soportan la orientación a objetos.
Es una metodología que
basa la estructura de los programas en torno a los objetos. Los lenguajes de POO ofrecen medios y
herramientas para describir los objetos manipulados por un programa. Más que
describir cada objeto individualmente, estos lenguajes proveen una construcción
(Clase) que describe a un conjunto de objetos que poseen las mismas
propiedades. La programación Orientada a objetos (POO) es una forma especial de
programar, más cercana a como expresaríamos las cosas en la vida real que otros
tipos de programación.
Los objetos son entidades que tienen un
determinado estado, comportamiento (método) e identidad:
· El estado está compuesto de datos o
informaciones; serán uno o varios atributos a los que se habrán asignado unos
valores concretos (datos).
·
El comportamiento está definido por
los métodos o mensajes a los que sabe responder dicho
objeto, es decir, qué operaciones se pueden realizar con él.
·
La identidad es una propiedad de un
objeto que lo diferencia del resto; dicho con otras palabras, es su
identificador (concepto análogo al de identificador de una variable o una constante).
Un objeto contiene toda la información que permite definirlo e identificarlo frente a otros objetos pertenecientes a otras clases e incluso frente a objetos de una misma clase, al poder tener valores bien diferenciados en sus atributos. A su vez, los objetos disponen de mecanismos de interacción llamados métodos, que favorecen la comunicación entre ellos. Esta comunicación favorece a su vez el cambio de estado en los propios objetos. Esta característica lleva a tratarlos como unidades indivisibles, en las que no se separa el estado y el comportamiento.
Los métodos
(comportamiento) y atributos
(estado) están estrechamente relacionados por la propiedad de
conjunto. Esta propiedad destaca que una clase requiere de métodos para poder
tratar los atributos con los que cuenta. El programador debe
pensar indistintamente en ambos conceptos, sin separar ni darle mayor
importancia a alguno de ellos. Hacerlo podría producir el hábito erróneo de
crear clases contenedoras de información por un lado y clases con métodos que
manejen a las primeras por el otro. De esta manera se estaría realizando
una programación
estructurada camuflada en
un lenguaje de programación orientado a objetos.
La POO difiere de la programación estructurada tradicional, en la que los datos y los
procedimientos están separados y sin relación, ya que lo único que se busca es
el procesamiento de unos datos de entrada para obtener otros de salida. La
programación estructurada anima al programador a pensar sobre todo en términos
de procedimientos o funciones, y en segundo lugar en las estructuras de datos
que esos procedimientos manejan. En la programación estructurada solo se
escriben funciones que procesan datos. Los programadores que emplean
Programación Orientada a Objetos, en cambio, primero definen objetos para luego
enviarles mensajes solicitándoles que realicen sus métodos por sí mismos.
Para obtener la informacion completa visita nuestras Fuentes Electrónicas consultadas:
Para obtener la informacion completa visita nuestras Fuentes Electrónicas consultadas:
- http://es.wikipedia.org/wiki/Programaci%C3%B3n_orientada_a_objetos
- http://www.desarrolloweb.com/articulos/499.php
- http://webdelprofesor.ula.ve/ingenieria/hyelitza/materias/programacion2/oxo/ProfaYusneyi_Tema8_POOClasesyObjetos.pdf
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